Senin, 18 Januari 2016

Pembelajaran Sentra Persiapan AUD



SENTRA PERSIAPAN
A. Pendahuluan
Setiap anak adalah peneliti dan penemu. Anak terlahir sebagai seorang penjelajah, pengamat, pelaku eksperimen dan penemu (Herawati: 2006). Anak selalu tertarik mengamati sesuatu yang menarik perhatiannya sehingga memotivasi anak untuk ingin tahu dengan cara menjelajah, menyentuh bahkan melakukan percobaan merupakan kegiatan yang sangat bermakna. Sebagai seorang pendidik anak usia dini, guru hanya sebagai fasilitator yang mempertemukan anak didiknya dengan ilmu. Proses pengenalan ilmu dapat dilakukan dengan memberikan kebebasan anak untuk berekspresi serta memilih media belajar yang diinginkannya.
Belajar bagi anak usia dini merupakan sesuatu yang dilakukan sambil bermain. Kegiatan pembelajaran menurut Jamaris (2006: 125) dilakukan berdasarkan rencana yang terorganisir secara sistematis yang mencakup tujuan pembelajaran, materi pembelajaran, metode dan media pembelajaran, evaluasi pembelajaran serta umpan balik evaluasi pembelajaran. Dalam pembelajaran, kondisi atau situasi yang memungkinkan terjadinya proses belajar harus dirancang dan dipertimbangkan terlebih dahulu oleh guru. Salah satu kegiatan pembelajaran yang dikenalkan pada anak usia dini adalah belajar membaca dan berhitung permulaan. Kegiatan membaca dan berhitung permulaan dapat dikenalkan dalam sentra persiapan yang membutuhkan berbagai media untuk mendukung tercapainya tujuan pembelajaran.
Pemilihan media oleh guru sangatlah penting. Seorang guru dapat menggunakan berbagai alternatif media pembelajaran yang diperkirakan dapat membantu siswa belajar. Beberapa media yang dapat digunakan dalam sentra persiapan antara lain media cetak, flanel, papan, media elektronik dan sebagainya. Salah satu media elektronik yang dapat digunakan dalam sentra persiapan adalah perangkat lunak pembelajaran berbasis komputer. Melalui perangkat komputer, materi pembelajaran dapat disampaikan dalam bentuk permainan yang disertai gambar, suara, animasi dan permainan warna sehingga anak merasa sedangbermain walaupun sebenarnya mereka sedang belajar (Anonim: 2008). Selain itu media komputer juga dapat membantu anak belajar pada tingkatan abstraksi yang berbeda karena gambar pada komputer berperan sebagai mediator antara konsep ilmu dengan aplikasinya.

B. Media Bermain Bagi Anak Usia Dini
1. Bermain
Bermain memberi kontribusi yang signifikan terhadap perkembangan anak. Hal ini antara lain dikemukakan Montessori yang dikutip Sudono (2000) yang menekankan bahwa ketika anak bermain, ia akan mempelajari dan menyerap segala sesuatu yang terjadi di lingkungan sekitarnya. Ia mulai mengetahui bahwa ada sesuatu di sekitarnya. Selain itu, Frobel yang juga dikutip oleh Sudono (2000) Menyatakan bahwa setiap benda yang dimainkan befungsi sesuai dengan imajinasianak. Melalui imajinasinya ia akan memperoleh konsep-konsep bahasa seperti ’sama atau ’lain’. Kalau itu terjadi pada diri anak berarti anak belajar. Hasil dari belajar adalah terjadi perkembangan pada diri anak. Dua pendapat yang telah dikemukakan menunjukkan bahwa bermain membuka jalan untuk mencapai satu perubahan.
Teori Piaget yang dikutip Tedjasaputra (2001) menjelaskan bahwa bermain bukan saja mencerminkan tahap perkembangan anak, tetapi juga memberikan sumbangan terhadap perkembangan kognisi itu sendiri. Lebih lanjut Piaget menjelaskan bahwa Perkembangan bermain berkaitan dengan perkembangan kecerdasan seseorang. Sejalan dengan Piaget, Vygotsky yang juga dikutip Tedjasaputra (2001) menekankan bahwa bermain mempunyai peran langsung terhadap perkembangan kognisi seorang anak. Menurut Vygotsky seorang anak belum dapat berpikir abstrak karena bagi mereka makna dan  objekmenjadi satu. Melalui bermain anak dapat memisahkan makna dengan objek sebenarnya. Keterlibatan anak dalam kegiatan bermain memberi peluang untuk memperoleh kemajuan dalam perkembangannya bahkan memajukan zone of proximal development (ZPD) sehingga mencapai tingkatan yang lebih tinggi dalam memfungsikan kemampuannya.
Berdasarkan uraian yang dikemukakan di atas dapat ditegaskan bahwa tidak ada alasan untuk membantah pernyataan ’bermain sangat berarti bagi perkembangan anak’. Anak akan mencoba, merasakan, mencari, menemukan sehingga diperoleh sesuatu yang baru dari akvitas dalam bermain. Temuantemuannya itu memberi nilai tambah bagi perkembangan dirinya. Anak-anak membutuhkan banyak aktivitas dan media bermain setiap harinya untuk dipergunakannya dengan cara yang mereka sukai (Cryer, 1988: 159).
2. Media Bermain
Media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan anak sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar pada diri siswa. Artinya bahwa dengan adanya pengkondisian lingkungan yang dalam hal ini adalah penyediaan media yang mendukung dan bertujuan, dapat mengembangkan keterampilan eksploratif, imajinatif, dan kreativitas anak (Miarso, 2007: 458).
Jika dikaitkan dengan proses pembelajaran dan tahap perkembangan siswa, maka media untuk anak usia dini menurut Charlesworth (1995: 27) dapat diklasifikasikan lagi dalam tahap media manipulatif (kongkrit), media pictorial (semi kongkrit), serta media symbolic (abstrak). Media manipulatif adalah segala benda yang dapat dilihat, disentuh, didengar, dirasakan, dan dimanipulasikan. Hal ini menunjukkan bahwa segala sesuatu yang bisa dan biasa ditemukan anak dalam kesehariannya dapat dijadikan media pembelajaran. Seperti contoh penggunaan kancing, gelas plastik, bola kecil, kaleng, kardus, karet gelang, tutup botol, dan masih banyak lagi.
Berikutnya adalah media pictorial. Media tersebut dapat diartikan bahwa media-media ini adalah ilustrasi dari media yang sebenarnya, biasanya diimplementasikan dalam bentuk gambar-gambar. Alasan yang mendasari penyediaan media-media ini adalah perkembangan pemahaman anak yang mulai memasuki masa transisi dari praoperasional menuju operasional kongkrit.
Tahapan penggunaan media yang terakhir adalah dengan media symbolic. Ini diberikan pada anak yang sudah memiliki tingkat pemahaman yang cukup matang. Media-media ini sudah tidak lagi menggunakan benda-benda ataupun gambar, melainkan dengan simbol-simbol, grafik, ataupun lambang operasional. Berdasarkan pemahaman dari beberapa teori di atas, dapat disimpulkan bahwa media sangat mempengaruhi anak dalam berfikir, bertindak dan berkreativitas. Namun tidak semua media dapat dikatakan sebagai media pembelajaran. Hal ini perlu dikaitkan pula dengan tujuan dan konteks kegiatan. Dengan demikian guru perlu memahami pula karakteristik media yang mendukung kegiatan pembelajaran.

C. Perkembangan Matematika dan Bahasa Anak Usia Dini
1. Perkembangan Matematika
Matematika bagi anak usia dini lebih tepat disebut dengan matematika permulaan. Pengenalan matematika permulaan selanjutnya dapat dikembangkan sebagai kemampuan untuk dapat menyelesaikan berbagai persoalan yang dihadapinya dalam kehidupan sehari-hari, misalnya kemampuan berpikir logis. Hal ini berkenaan dengan pola-pola, urutan, struktur atau bentuk-bentuk dan relasi-relasi, berpikir sistematis, bereksplorasi, memanipulasi dan menggunakan media-media kongkrit sebelum mengoperasikan simbol-simbol abstrak, serta melakukan interaksi melalui bermain. Kemampuan ini juga merupakan bagian dari usaha menyiapkan anak untuk mengikuti dan menguasai pendidikan pada tingkat selanjutnya yang lebih kompleks (Charlesworth, 1995).
Clements (2003) mencoba mengembangkan standar untuk pembelajaran matematika permulaan bagi anak usia prasekolah. Kompetensi ini kemudian diwujudkan dalam 7 kemampuan, yaitu: (1) klasifikasi/mengelompokkan, (2) mengurutkan pola, (3) mengenal bentuk geometri, (4) mengenal konsep bilangan, (5) estimasi atau memperkirakan, (6) memahami konsep ukuran dan alat ukur sederhana, (7) menyusun data statistik sederhana.

2. Perkembangan Bahasa
Perkembangan bahasa pada anak usia dini mempunyai bentuk yang berbeda-beda tiap masanya. Papilaya menguraikan tentang kemampuan berbahasa anak sebagai berikut: “Anak usia 5-7 tahun sudah dapat mengartikan kata sederhana, tahu beberapa lawan kata . Anak sudah dapat menggunakan beberapa kata sambung, kata depan dan kata sandang dalam pembicaraan sehari-hari. Bahasa egosentrisnya mulai berkembang dan lebih banyak bahasa sosial. Pada usia ini anak sudah memiliki kurang lebih 2000-25.000 perbendaharaan kata. Berdasarkan pernyataan di atas dapat diketahui bahwa anak usia 5-6 tahun masuk ke dalam masa kalimat majemuk dimana kemampuan berbahasa anak mulai meningkat.
Anak mampu mengucapkan kalimat yang panjang, dapat menyatakan pendapatnya dengan kalimat majemuk dan mempunyai perbendaharaan kata yang cukup tinggi. Bahasa adalah alat penghubung atau komunikasi antara anggota masyarakat yang terdiri dari individu-individu yang menyatakan pikiran, perasaan, dan keinginannya baik secara verbal maupun melalui simbol-simbol visual (Bromley, 1992). Bahasa terdiri empat bentuk bahasa yaitu kemampuan mendengar, berbicara, membaca dan menulis. Sedangkan aspek-aspek yang terkandung dalam kemampuan berbahasa adalah kosa kata, tata bahasa (sintaksis), pengekspresian sesuai tujuan (semantic), dan membedakan kata dari satuan bunyi terkecil (fonem).

D. Pembelajaran Sentra
1. Pendekatan Sentra
Pendekatan sentra atau lengkapanya disebut BCCT merupakan suatu pendekatan dalam penyelenggaraan Pendidikan Anak Usia Dini. Pendekatan ini dikembangkan pertama kali oleh CCCRT (Creative Center for Childhood Research and Training) Florida, USA asuhan Pamela. Menurut (Anonim:2006) pada perkembangannya di Indonesia bernama BCCT (Beyond Center and Cyrcle Time) yang kemudian diganti dengan nama SELING (Sentra & Lingkaran).
Pendekatan sentra dalam PAUD merupakan pusat kegiatan pembelajaran dengan metode bermain sambil belajar. Integrasi pendidikan nilai-nilai kehidupan dirancang untuk mengembangkan seluruh potensi anak. Kegiatan pembelajaran diBCCT menggunakan sentra-sentra bermain, antara lain: (1). Sentra Ibadah/Agama; (2) Sentra Main Peran; (3) Sentra Bahan Alam; (4) Sentra Balok; (5) Sentra Seni dan Kreativitas; (6) Sentra Musik; (7) Sentra Persiapan. Jumlah dan nama sentra dalam perkembangan pendidikan saat ini dapat disesuaikan dengan kondisi serta kebutuhan sekolah.
2. Sentra Persiapan
Sentra persiapan adalah pusat kegiatan bermain untuk mempersiapkan anak mengenal tulisan, huruf dan menghitung. Kegiatan ini guna membantu anak mempersiapkan diri memasuki sekolah dasar.
Persiapan Kemampuan Membaca (VISUAL, AUDITORY & KOORDINASI GERAKAN OTOT BICARA. Membaca adalah aktifitas belajar yang dominan memerlukan indera visual dan juga melibatkan fungsi penginderaan lain di otak.
  Persiapan Kemampuan yang diperlukan untuk membaca:
§  Mengenal bentuk
§  Mengenal perbedaan bunyi huruf
§  Mengenal rangkaian (pola)
§  Mengenal perbedaan intonasi
Persiapan Kemampuan yang diperlukan untuk Menulis:
§  Visual Attention/recognition: perhatian visual mengenai bentuk huruf-huruf dan mengenalnya kembali
§  Motorik: gerakan motorik halus (fine motor)
§  Visual sensomotorik: gerakan tangan yang dikoordinasikan oleh mata dan rasaan propioseptic
§  Visual Spasial: kemampuan menempatkan posisi tubuh dalam ruang atau posisi alat gerak terhadap tubuh
§  Visual auditorik memori: mengenal kembali apa yang pernah ditulis dan di dengar.
Kemampuan yang diperlukan untuk membaca, menulis dan koordinasi gerak:
§  Mengenal bentuk
§  Mengenal perbedaan bunyi huruf
§  Mengenal rangkaian (pola)
§  Kekuatan jari-jari tangan
§  Kelenturan gerakan  pergelangan tangan
§  Mencetak playdough, tanah liat, pasir basah dengan cetakan huruf
§  Kegiatan menggunting: kertas bekas dengan berbagai ketebalan, daun, atau bahan lainnya
§  Gambar tahap menggunting
§  Gambar tahap menggambar/melukis
§  Gambar tahap meronce
§  Gambar tahap menulis
Tujuan pembelajaran di sentra persiapan antara lain: (1) Menumbuhkan kecintaan anak terhadap segala ilmu; (2) mengembangkan aspek-aspek perkembangan anak; (3) menumbuhkan minat membaca, menulis dan berhitung; (4) memberikan kesempatan kepada anak untuk menikmati masa bermainnya sebagai sarana belajar; (5) mengenalkan kepada anak tentang peraturan dan saling menghargai teman ketika bekerjasama untuk persiapan pendidikan selanjutnya.
Pembelajaran di sentra persiapan disiapkan dengan fasilitas berupa alat permainan edukatif yang memperluas pengalaman keaksaraan (membaca, menulis dan berhitung). Melalui kegiatan bermain yang berkualitas serta menyenangkan menjadikan belajar lebih bermakna. Lancarnya membaca, menulis dan berhitung membuat informasi yang dimiliki anak bertambah sejak dini. Melalui alat dan kegiatan edukatif serta perkembangannya akan menciptakan suatu integrasi antara membaca, menulis dan berhitung yang teraplikasi dalam akhlakul karimah.
Sentra ini  menyediakan permainan yang mengajak anak kepada kerja yang lebih serius dari sekedar bermain. Seperti halnya disediakan huruf-huruf, buku-buku cerita, alat tulis, angka-angka, pohon hitung, dan bahan-bahan lain yang merangsang anak mencoba konsep aksara dan matematika hingga kemampuan membuat buku. Pembelajaran ini dimulai dari sesuatu yang sangat sederhana agar anak paham secara alamiah.
       Tingkat belajar  anak usia dini adalah  permeable,  yang  artinya  tidak ada  kategori mata Pelajaran  bagi anak di bawah usia 4 – 6 tahun.
       Anak  usia  dini mengorganisasi pikiran mereka berdasarkan tema  atau  proyek  (Elkind,1987)
  Kegiatan bermain yang dapat dikenalkan dalam sentra persiapan antara lain:
a. Konsep Kognitif: klasifikasi warna, bentuk, ukuran dan urutan angka dan huruf.
b. Motorik halus: menggambar, menulis, gerakan otot-otot kecil, menggunting, dsb.
c. Keaksaraan: buku, kantong kata, membuat buku.
Main keaksaraan untuk mendukung kemampuan membaca anak usia 4-6 tahun
v  Buku – buku – buku – buku
v  Membolehkan anak untuk memilih buku cerita yang diminatinya.
v  Menuliskan nama anak, lalu anak menyusunnya dengan menggunakan kartu huruf.
v  Menuliskan kegiatan yang dikerjakan anak, misalnya menuliskan menu bila praktek memasak, menuliskan ceritanya.
v  Mendiskusikan kata baru yang didapatkan dari buku bacaan.
v  Bermain menyelesaikan kata, misalnya bo + la = bola
v  Menggabungkan kartu suku kata dengan mencocokkan kata yang telah dibuat
v  Memancing kartu huruf sesuai nama sendiri.
v  Mencetak huruf dengan playdough sesuai dengan namanya.
v  Mencari kartu yang bertuliskan nama temannya.
v  Membaca puisi yang memuat kata-kata yang hampir sama hurufnya, misalnya Tari senang menari, Tari juga senang berlari, dst
v  Membuat cerita dari kumpulan kalimat yang diucapkan anak.
v  Menuliskan nama anak dengan mengubah huruf awal dengan huruf yang sedang diperkenalkan, misalnya mengenalkan huruf S, nama Kania jadi Sania, Tiara menjadi Siara, dst. Anak diminta untuk membaca nama dan menebak nama siapa yang dituliskan.
v  Mengelompokkan nama binatang yang huruf depannya sama, misalnya katak, kura-kura, kadal, dst.
3. Alat dan Bahan di Sentra Persiapan
a.       Bahan untuk mengelompokan
b.      Bahan untuk diurutkan
c.       Bahan untuk motorik halus
d.      Bahan untuk kegiatan huruf

Ø  Bahan Untuk Menggelompokkan
ü  Manik dan tali 2 dan 3 variabel dengan macam-macam kartu pola
ü  Mozaik, potongan kayu berwarna dengan kartu pola
ü  Jepitan pakaian  berwarna dengan kartu pola
ü  Rantai bermarna dengan kartu pola
ü  Kancing warna dengan macam-macam bentuk  dan ukuran
ü  Cangkang kerang dengan macam-macam bentuk  dan ukuran
ü  Buah-buahan mini dengan makok dan piring
ü  Halma besar dan kecil dengan alas
ü  Bentuk geometri natural
ü  Pola gambar dengan macam-macam bentuk  dan ukuran (pola binatang, pola buah dll)
Ø  Bahan Untuk Diurutkan
ü  Boneka Beruang dengan macam-macam ukuran
ü  Bentuk geometri
ü  Gambar seri/ kartu yang menggambarkan sebuah cerita untuk disusun berurutan
ü  Puzzle huruf dan angka
ü  Puzzle urutan berpakaian
Ø  Bahan Untuk Motorik Halus
ü Kertas dengan macam-mcam ukuran dan ketebalan untuk merobek dan meremas.
ü Obyek-obyek berbagai ukuran  dari yang besar sampai kecil untuk meraup, dan memungut.
ü Penjepit besar digunakan dengan bahan-bahan untuk diklasifikasi.
ü Penjepit kecil digunakan dengan huruf dan angka dari pasta yang berukuran kecil.
ü Alat tulis (pensil pulpen, penggaris, penghapus dan kertas) dengan macam-macam ukuran (kecil, sedang dan besar).
ü Alat menggambar (kertas berbagai ukuran, crayon besar dan kecil, pensil, warna, dan spidol).
ü Alat untuk menggunting dengan kertas tanpa dan dengan pola (seperti garis lurus, zigzag, lengkung, dan pola bentuk-bentuk geometri)
ü Cap stempel huruf dan angka.
ü Bentuk-bentuk huruf,  dan  angka  berlubang  dengan tali.
ü Papan tulis dengan  kapur.
ü White board  dengan spidol /marker.
ü Papan geometri dengan karet.
ü Halma dengan berbagai ukuran
ü Stepler, Isolasi dll...
Ø  Bahan Untuk Kegiatan Huruf dan Angka
ü Huruf-huruf kayu
ü Angka-angka kayu
ü Puzzle huruf dan angka
ü Kartu huruf dan angka
ü  Kartu huruf besar dan kecil
ü  Kartu kata
ü  Kantong kata
ü  Stempel huruf
ü  Huruf dan angka dari pasta
ü  Huruf dan angka dari plastic berlobang dengan  tali
ü  Bogle junior
ü  Sempoa
ü  Timbangan
ü  Huruf dan angka magnet
ü  Karpet huruf dan angka
ü  Meja bunyi, meja huruf, meja menulis, dan meja gambar.
ü  Daftar kata-kata tunjuk
ü  Buku, buku,buku !!!

             

 
4. Kegiatan Bermain di Sentra Persiapan
Kegiatan bermain di sentra persiapan sangat beragam. Berikut contoh beberapa kegiatan bermain sentra persiapan yang dapat mengembangkan kemampuan bahasa permulaan dan matematika permulaan.
1) Bermain Kartu Angka dan Huruf
Bahan main yang disiapkan adalah bahan yang mendukung main sensorimotor atau pembangunan. Penataan tempat diatur sedemikian rupa sehingga ada kegiatan yang bermain sendiri (solitary), main berdampingan (paralel), main bersama (assosiatif) dan main kerjasama (kooperatif). Sumber: Anonim: 2006).
 Alat yang disediakan antara lain penjepit baju, kartu angka, berbagai macam huruf, potongan kata dan papan alas. Tujuan permainan tersebut adalah untuk mengenalkan konsep bilangan dan lambang bilangan, menganalkan huruf dan bentuknya, memotivasi anak menambah kosakata, melatih motorik halus saat memegang penjepit.
   2) Bermain Meraba Huruf dan Angka
Bahan main yang disiapkan adalah bahan yang mendukung main sensorimotor atau pembangunan. Penataan tempat diatur sedemikian rupa sehingga ada kegiatan yang bermain sendiri (solitary), main berdampingan (paralel), main bersama (assosiatif).
Alat yang disiapkan adalah huruf dan angka yang terbuat dari amplas. Tujuan kegiatan tersebut adalah untuk menganalkan bentuk angka dan huruf serta mengenal tekstur.
    3) Bermain Membuat Pola
Bahan main yang disiapkan adalah bahan yang mendukung main sensorimotor atau pembangunan. Penataan tempat diatur sedemikian rupa sehingga ada kegiatan yang bermain sendiri (solitary), main berdampingan (paralel), main bersama (assosiatif).
Alat yang disiapkan adalah pola yang sudah dibuat dan media yang mendukung (tutup botol, biji-bijian, ranting, dan sebagainya). Tujuan kegiatan tersebut adalah untuk melatih kecermatan meniru pola dan membaca gambar, melatih koordinasi mata dan tangan, memahami bentuk-bentuk pola
4) Bermain dengan Komputer
Saat ini yang perlu menjadi perhatian bagi orangtua maupun guru adalah bagaimana cara memperkenalkan komputer kepada anak. Tujuan dari pengenalan komputer dalam pembelajaran adalah untuk menumbuhkembangkan kreatifitasdan imajinasi anak serta melatih saraf motorik anak. Bahan main yang disiapkan adalah bahan yang mendukung main sensorimotor atau pembangunan. Penataan tempat diatur sedemikian rupa sehingga ada kegiatan yang bermain sendiri(solitary) dan berdampingan (paralel).
Alat yang disiapkan adalah komputer yang sudah ada menu bermain huruf dan angka, bermain mengklasifikasi dan mengurutkan. Tujuan kegiatan tersebut adalah untuk mengenalkan bentuk angka dan huruf, mengenalkan konsep mengklasifikasi dan mengurutkan Kegiatan bermain komputer yang dapat dilakukan di sentra persiapan antara lain: (1) program permainan puzzle kombinasi warna berbagai benda (buah, binatang), warna, bentuk, dsb; (2) mengenal huruf melalui beberapa permainan kata atau cerita bergambar; (3) berhitung dengan berbagai kegiatan permainan yang didukung perangkat multimedia.
Media Komputer di Sentra Persiapan
Berdasarkan UU No.20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional Pasal 35 ayat (1) yaitu ” Standar sarana dan prasarana pendidikan mencakup ruang belajar, tempat olah raga, tempat beribadah, perpustakaan, laboratorium, bengkel kerja, tempat bermain, tempat berkreasi dan sumber belajar lain yang diperlukan untuk menunjang proses pembelajaran, termasuk penggunaan teknologi informasi dan komunikasi”. Adanya sarana dan prasarana tersebut dapat menunjang proses pembelajaran. Peningkatan hasil belajar tersebut diasumsi dapat merangsang imajinasi serta kreativitas siswa.
Pada saat ini, komputer mulai diperkenalkan sejak dini khususnya di lembaga pendidikan anak usia dini. Beberapa sekolah sudah memasukkan pembelajaran komputer dalam kegiatan pembelajaran meskipun belum terintegrasi dalam kegiatan pembelajaran secara menyeluruh di sekolah tersebut (Davis:1994).Seringkali pembelajaran komputer hanya merupakan kegiatan ekstrakurikuler yang diberikan seminggu sekali selama kurang dari 1 jam.
Sebelum memperkenalkan komputer kepada anak, orangtua maupun guru seharusnya dapat memahami perkembangan pemahaman anak, dimana pada usia 0 -2 tahun anak mendapatkan pemahamannya dari penginderaannya. Kemudian usia 2 – 7 tahun anak mulai belajar menggunakan bahasa, angka dan simbolsimbol tertentu. Pada usia 7 – 12 tahun anak mulai dapat berpikir logis, terutama yang berhubungan dengan obyek yang tampak langsung olehnya.
Demikian juga dengan rasio komputer dengan jumlah anak yang belum memadai. Kadang-kadang hanya ada satu komputer untuk seluruh anak, sehingga tidak memperoleh hasil yang maksimal. Hal ini berkaitan dengan besarnya biaya untuk pengadaan komputer, maupun untuk pengembangan dan perawatannya. Pengadaannya dapat bekerjasama dengan masyarakat dan industri sehingga besarnya biaya pengadaan, pengembangan dan perawatan fasilitas tidak menjadibeban (Davis:2004). Sekolah harus benar-benar obyektif, berkomunikasi proaktif terhadap tujuan, menguntungkan masyarakat setempat dan harus terbuka atau transparan.
Berbagai keterbatasan penggunaan komputer di sekolah dapat diatasi dengan mengintegrasikan media komputer dalam sentra persiapan. Pemanfaatan komputer di sentra persiapan dapat dijadikan sebagai solusi bagi sekolah yang tidak memiliki komputer dalam jumlah banyak. Dalam sentra persiapan hanya dibutuhkan 1-2 komputer yang dapat dimainkan anak secara bersama dan bergantian.
1. Penempatan Komputer
Penataan ruang belum menjadi perhatian dalam pembelajaran komputer. Selama ini komputer sering ditempatkan di ruangan tersendiri (laboratorium) yang terpisah. Penempatan di ruang tersendiri tersebut secara efektif meminimalkan potensi dampak komputer pada pembelajaran anak (Davis, 1994). Kekurangan penempatan dengan cara tersebut membuat anak bermain sendiri dan tidak terlibat dengan aktivitas bermain yang lain. Pendapat lain menyatakan penataan komputer dapat ditengah-tengah ruangan atau berjajar ke belakang disalah satu sudut kelas. Penataan ini berpengaruh pada pengawasan dan bimbingan dari guru. Agar memaksimalkan potensi dampak komputer bagi anak, maka komputer tidak ditempatkan di ruang terpisah (laboratorium) tetapi dapat ditempatkan di ruang kelas dimana anak-anak belajar, sehingga anak-anak akan memperoleh keuntungan keterampilan komputer (Shade & Watson, 1990).
Berkenaan dengan rasio anak dengan komputer, maka sekolah sebaiknya menyediakan 1 komputer untuk 7 anak dan akan lebih baik jika 1:5 (Haugland, 2000). Dalam pembelajaran di sentra persiapan sangat memungkinkan. penggunaan 1 komputer untuk 7 anak. Hal tersebut diperkuat dengan rasio pembelajaran di sentra persiapan dimana 1 kegiatan bermain dapat digunakan oleh 4 anak yang didukung media pendukung lainnya.
Penataan komputer yang baik, memungkinkan keamanan dan kenyamanan anak terjamin serta memudahkan guru dalam mengawasi dan membimbing anak secara optimal. Ciri-ciri penataan komputer yang baik menurut Davis, antara lain: (1) anak dapat berputar di kursi mereka dan jarak pandang cukup baik, (2) guru dapat memantau kegiatan semua anak selama belajar, (3) pemasangan kabel sangat mudah serta mudah dimodifikasi, (4) anak tidak berhubungan dengan kabel (dibelakang, (5) jika ada komputer yang memerlukan perhatian atau perbaikan keci) anak lain tidak terganggu. (Davis:1994).
2. Keuntungan Menggunakan Komputer dalam Sentra Persiapan
Proses pembelajaran dengan komputer akan melahirkan suasana yang menyenangkan bagi anak. Gambar-gambar dan suara yang muncul juga membuat anak tidak cepat bosan, sehingga dapat merangsang anak mengetahui lebih jauh lagi tentang suatu hal. Sisi baiknya, anak dapat menjadi lebih tekun dan terpicu untuk belajar berkonsentrasi. (Haughland:2000).
Cara kerja baru dengan komputer akan membangkitkan motivasi anak dalam belajar. Mereka terlihat antusia, memiliki rasa ingin tahu, gembira, lebih aktif, positif dan konsentrasi yang lebih tinggi. Berdasarakan beberapa hasil penelitian menunjukkan bahwa bekerja dengan komputer menghasilkan sikap positif terhadap menulis, komitmen yang kuat terhadap pembelajaran dan sikap yang baik terhadap guru.
Penggunaan komputer juga berpengaruh terhadap kesiapan membaca seperti visual discrimination, penamaan huruf dan memulai mengenal kata. Sementara pendapat lain mengatakan bahwa membaca harus menggunakan. pendekatan holistik. Dalam pandangan ini membaca dimulai dari gagasan yang terlihat dan lingkungannya. Pembaca merupakan problem solver, mencoba untuk menemukan apa yang penulis maksudkan seperti mengembangkan makna mereka sendiri.
Sejak awal anak-anak dapat bereksperimen dengan huruf dan kata tanpa gangguan aspek gerakan tangan. Scaffolding ini beralasan bahwa anak-anak yang mempunyai kesulitan dalam menulis mendapatkan keuntungan. Ketika word processor memiliki kemampuan berbicara, anak-anak mendengarkan nama-nama huruf dan kata seperti yang mereka tulis.
Keuntungan lainnya pembelajaran computer adalah pengembangan matematika awal bagi anak. Anak secara pasif menyerap kumpulan kejadian-kejadian yang ditemukan orang lain dan merekam dalam teks. Pada kondisi lain anak-anak secara aktif mengkonstruks pengetahuan dalam kerjasama dengan anak lain dan orang dewasa. Anak usia tiga tahun sama mudahnya belajar penyortiran dengan komputer. Program computer juga mengajarkan konsep atas bawah serta luar dan dalam. Pendekatan berdasarkan teori konstruktivisme lebih mengijinkan perubahan sesungguhnya.



















Kesimpulan

Kegiatan bermain dan belajar dengan berbagai media maupun komputer memberikan pengalaman problem solving menciptakan suatu motivasi tingkat tinggi, mendorong anak untuk membuat pilihan, memutuskan, mengubah strategi dan tetap bertahan. Guru berperan membantu anak belajar dengan berbagai metode maupun komputer sebagai strategi mengajar yang efektif. Dalam proses pembelajaran, guru menyarankan anak yang sudah mampu bermain membimbing temannya yang belum mampu. Pengalaman membimbing tersebut dapat mengembangkan kemampuan bahasa anak ketika berkomunikasi.
Pembelajaran dapat dilakukan dalam kegiatan belajar disentra persiapan. Dalam sentra persiapan guru dapat menata lingkungan main dengan bermain kartu huruf dan angka, bermain pola, bermain meraba huruf dan angka serta bermain kemampuan bahasa permulaan dan matematika permulaan dengan komputer. Komputer yang dibutuhkan dalam sentra persiapan cukup 2 komputer yang dapat dimainkan anak secara bersama dan bergantian. Dengan demikian komputer dapat dimanfaatkan untuk mengenalkan konsep ilmu sekaligus membiasakan anak saling bekerjasama dalam menggunakan media bermain.












Daftar Pustaka
Anonim, 2006, Pedoman Penerapan Pendekatan BCCT dalam PAUD, Jakarta:
Depdiknas Dirjen PAUD
Anonim, 2005, Program Kegiatan Bermain Sambil Belajar Integrasi Pendidikan
Nilai-Nilai Kehidupan Beragama Dengan Pendekatan BCCT, Jakarta:
PAUD Istiqlal
Anonim, Mengajarkan Komputer Pada Anak, diakses: dari www88db.com tanggal 2 mei
   2011
Charlesworth, Roselind, 1995, Math and Science for Early Childhood. New
York: Delmar Publisher
Cryer Debby, Thelma Harms, Beth Bourland. 1988, Active Learning for Threes:
Active Learning Series. New Jersey: Dale Seymour Publ
Davis, B.C & Shade, Daniel D, 1994, Integrate, Don’t Isolate! Computers in Early
Childhood Curriculum. Eric Digest Tersedia: http;//www.ericfacility.net/ericdigest/ed376991. (8 Oktober 2004)
Papilaya, Diane E, 1982, A Child World Infancy Through Adolescence, New
York: Mc Graw Hill
Haugland, Susan W, 2000, Computers and Young Children. Eric Digest, Tersedia:
http://www.ericfacility.net/ericdigest/ed438926. (8 Oktober 2004)
Martini, Jamaris, 2006, Perkembangan dan Pengembangan Anak Usia Taman
Kanak-kanak. Jakarta: Grasindo
Herawati, Netti, 2006, Buku Pendidik Pendidikan Anak Usia Dini, Riau: Quantum
Miarso, Yusufhadi, 2007, Menyemai Benih Teknologi Pendidikan. Jakarta:
Kencana Prenada Media Group
Sudono, Anggani, 2000, Sumber Belajar dan Alat Permainan. Jakarta: PT.
Grasindo
Susana, Limanto, Peningkatan Minat dan Kemampuan Anak Pra Sekolah Untuk
Belajar Membaca dan Menulis Permulaan Menggunakan Komputer Aided
Learning, Tersedia: http://docs.google.com/viewr?url=http (2 Mei 2011)
PENILAIAN SENTRA DI PAUD
   SENTRA PERSIAPAN
No
Kegiatan
*
**
***
1
Mendengar :
§  Urutan kata



§  Membedakan kata dengan suku awal / akhir yang sama



§  Instruksi sederhana



§  Menceritakan kembali



2
Berbicara :
§  Menyebutkan identitas diri



§  Bercerita dengan urut



§  Bercerita dengan melengkapi kalimat ( subjek, predikat, objek, keterangan )



§  Membuat gambar dan menceritakannya



3
Pra-membaca :
§  Mengelompokkan kata-kata sejenis



§  Mengurutkan gambar seri



§  Menceritakan gambar seri



§  Membaca buku cerita dengan kalimat sederhana



§ Menghubungkan tulisan dengan simbol yang melambangkannya / gambar yang sesuai



4
Pra-menulis :
§ Membuat berbagai coretan



§ Menguatkan pengalaman motorik halus :
v  Menggunting



v  Menjahit



v  Menganyam



v  Mencocok



v  Meronce



v  Merobek



§  Membuat tulisan tentang gambar yang dibuat



§  Menulis kata :
v  Bersuku awal / akhir sama



v  Berhuruf awal / akhir sama



v  Mencontoh tulisan



5
Konsep bilangan:



§  Urutan bilangan



§  Membilang dengan benda



§  Menghubungkan lambang bilangan dengan benda



§  Membedakan jumlah



v  sama – tidak sama



v  banyak – lebih sedikit



6
Konsep bentuk geometri :
§  Membuat bentuk geometri



§  Mengelompokkan  benda



§  Memasangkan benda tiga demensi



§  Tangram



7
Konsep ruang :
§  Menyusun puzzle



8
Konsep ukuran :
§ Panjang



§ Berat



§ volume



9
Konsep waktu :
§  Hari 



§  Tanggal



§  Bulan



§  Tahun



§  Jam



10
Konsep operasi bilangan :
§  Memahami konsep matematika sederhana







§  Penambahan dengan benda



§  Pengurangan dengan benda



11
Konsep urutan pola :
§  Membuat sendiri 2 – 5 urutan pola dengan berbagai benda



12
Mapping dan problem solving :
§  Maze



§  Membuat peta / maze sendiri



13
Grafik :
§  Mengumpulkan data teman satu kelas dengan menggambar dan mengklasifikasikannya




















1 komentar: