SENTRA
PERSIAPAN
A.
Pendahuluan
Setiap
anak adalah peneliti dan penemu. Anak terlahir sebagai seorang penjelajah,
pengamat, pelaku eksperimen dan penemu (Herawati: 2006). Anak selalu tertarik
mengamati sesuatu yang menarik perhatiannya sehingga memotivasi anak untuk
ingin tahu dengan cara menjelajah, menyentuh bahkan melakukan percobaan
merupakan kegiatan yang sangat bermakna. Sebagai seorang pendidik anak usia
dini, guru hanya sebagai fasilitator yang mempertemukan anak didiknya dengan
ilmu. Proses pengenalan ilmu dapat dilakukan dengan memberikan kebebasan anak
untuk berekspresi serta memilih media belajar yang diinginkannya.
Belajar
bagi anak usia dini merupakan sesuatu yang dilakukan sambil bermain. Kegiatan
pembelajaran menurut Jamaris (2006: 125) dilakukan berdasarkan rencana yang
terorganisir secara sistematis yang mencakup tujuan pembelajaran, materi
pembelajaran, metode dan media pembelajaran, evaluasi pembelajaran serta umpan
balik evaluasi pembelajaran. Dalam pembelajaran, kondisi atau situasi yang
memungkinkan terjadinya proses belajar harus dirancang dan dipertimbangkan
terlebih dahulu oleh guru. Salah satu kegiatan pembelajaran yang dikenalkan
pada anak usia dini adalah belajar membaca dan berhitung permulaan. Kegiatan
membaca dan berhitung permulaan dapat dikenalkan dalam sentra persiapan yang
membutuhkan berbagai media untuk mendukung tercapainya tujuan pembelajaran.
Pemilihan
media oleh guru sangatlah penting. Seorang guru dapat menggunakan berbagai
alternatif media pembelajaran yang diperkirakan dapat membantu siswa belajar.
Beberapa media yang dapat digunakan dalam sentra persiapan antara lain media
cetak, flanel, papan, media elektronik dan sebagainya. Salah satu media
elektronik yang dapat digunakan dalam sentra persiapan adalah perangkat lunak
pembelajaran berbasis komputer. Melalui perangkat komputer, materi pembelajaran
dapat disampaikan dalam bentuk permainan yang disertai gambar, suara, animasi
dan permainan warna sehingga anak merasa sedangbermain walaupun sebenarnya
mereka sedang belajar (Anonim: 2008). Selain itu media komputer juga dapat
membantu anak belajar pada tingkatan abstraksi yang berbeda karena gambar pada
komputer berperan sebagai mediator antara konsep ilmu dengan aplikasinya.
B.
Media Bermain Bagi Anak Usia Dini
1.
Bermain
Bermain
memberi kontribusi yang signifikan terhadap perkembangan anak. Hal ini antara
lain dikemukakan Montessori yang dikutip Sudono (2000) yang menekankan bahwa
ketika anak bermain, ia akan mempelajari dan menyerap segala sesuatu yang
terjadi di lingkungan sekitarnya. Ia mulai mengetahui bahwa ada sesuatu di
sekitarnya. Selain itu, Frobel yang juga dikutip oleh Sudono (2000) Menyatakan
bahwa setiap benda yang dimainkan befungsi sesuai dengan imajinasianak. Melalui
imajinasinya ia akan memperoleh konsep-konsep bahasa seperti ’sama atau ’lain’.
Kalau itu terjadi pada diri anak berarti anak belajar. Hasil dari belajar
adalah terjadi perkembangan pada diri anak. Dua pendapat yang telah dikemukakan
menunjukkan bahwa bermain membuka jalan untuk mencapai satu perubahan.
Teori
Piaget yang dikutip Tedjasaputra (2001) menjelaskan bahwa bermain bukan saja
mencerminkan tahap perkembangan anak, tetapi juga memberikan sumbangan terhadap
perkembangan kognisi itu sendiri. Lebih lanjut Piaget menjelaskan bahwa
Perkembangan bermain berkaitan dengan perkembangan kecerdasan seseorang.
Sejalan dengan Piaget, Vygotsky yang juga dikutip Tedjasaputra (2001) menekankan
bahwa bermain mempunyai peran langsung terhadap perkembangan kognisi seorang
anak. Menurut Vygotsky seorang anak belum dapat berpikir abstrak karena bagi
mereka makna dan objekmenjadi satu.
Melalui bermain anak dapat memisahkan makna dengan objek sebenarnya.
Keterlibatan anak dalam kegiatan bermain memberi peluang untuk memperoleh
kemajuan dalam perkembangannya bahkan memajukan zone of proximal development
(ZPD) sehingga mencapai tingkatan yang lebih tinggi dalam memfungsikan
kemampuannya.
Berdasarkan
uraian yang dikemukakan di atas dapat ditegaskan bahwa tidak ada alasan untuk
membantah pernyataan ’bermain sangat berarti bagi perkembangan anak’. Anak akan
mencoba, merasakan, mencari, menemukan sehingga diperoleh sesuatu yang baru
dari akvitas dalam bermain. Temuantemuannya itu memberi nilai tambah bagi
perkembangan dirinya. Anak-anak membutuhkan banyak aktivitas dan media bermain
setiap harinya untuk dipergunakannya dengan cara yang mereka sukai (Cryer,
1988: 159).
2.
Media Bermain
Media
adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk merangsang pikiran, perasaan,
perhatian, dan kemauan anak sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar
pada diri siswa. Artinya bahwa dengan adanya pengkondisian lingkungan yang
dalam hal ini adalah penyediaan media yang mendukung dan bertujuan, dapat
mengembangkan keterampilan eksploratif, imajinatif, dan kreativitas anak
(Miarso, 2007: 458).
Jika
dikaitkan dengan proses pembelajaran dan tahap perkembangan siswa, maka media
untuk anak usia dini menurut Charlesworth (1995: 27) dapat diklasifikasikan
lagi dalam tahap media manipulatif (kongkrit), media pictorial (semi kongkrit),
serta media symbolic (abstrak). Media manipulatif adalah segala benda yang
dapat dilihat, disentuh, didengar, dirasakan, dan dimanipulasikan. Hal ini
menunjukkan bahwa segala sesuatu yang bisa dan biasa ditemukan anak dalam kesehariannya
dapat dijadikan media pembelajaran. Seperti contoh penggunaan kancing, gelas
plastik, bola kecil, kaleng, kardus, karet gelang, tutup botol, dan masih banyak
lagi.
Berikutnya
adalah media pictorial. Media tersebut dapat diartikan bahwa media-media ini
adalah ilustrasi dari media yang sebenarnya, biasanya diimplementasikan dalam
bentuk gambar-gambar. Alasan yang mendasari penyediaan media-media ini adalah
perkembangan pemahaman anak yang mulai memasuki masa transisi dari
praoperasional menuju operasional kongkrit.
Tahapan
penggunaan media yang terakhir adalah dengan media symbolic. Ini diberikan pada
anak yang sudah memiliki tingkat pemahaman yang cukup matang. Media-media ini
sudah tidak lagi menggunakan benda-benda ataupun gambar, melainkan dengan
simbol-simbol, grafik, ataupun lambang operasional. Berdasarkan pemahaman dari
beberapa teori di atas, dapat disimpulkan bahwa media sangat mempengaruhi anak dalam
berfikir, bertindak dan berkreativitas. Namun tidak semua media dapat dikatakan
sebagai media pembelajaran. Hal ini perlu dikaitkan pula dengan tujuan dan
konteks kegiatan. Dengan demikian guru perlu memahami pula karakteristik media
yang mendukung kegiatan pembelajaran.
C.
Perkembangan Matematika dan Bahasa Anak Usia Dini
1.
Perkembangan Matematika
Matematika
bagi anak usia dini lebih tepat disebut dengan matematika permulaan. Pengenalan
matematika permulaan selanjutnya dapat dikembangkan sebagai kemampuan untuk
dapat menyelesaikan berbagai persoalan yang dihadapinya dalam kehidupan
sehari-hari, misalnya kemampuan berpikir logis. Hal ini berkenaan dengan
pola-pola, urutan, struktur atau bentuk-bentuk dan relasi-relasi, berpikir
sistematis, bereksplorasi, memanipulasi dan menggunakan media-media kongkrit
sebelum mengoperasikan simbol-simbol abstrak, serta melakukan interaksi melalui
bermain. Kemampuan ini juga merupakan bagian dari usaha menyiapkan anak untuk
mengikuti dan menguasai pendidikan pada tingkat selanjutnya yang lebih kompleks
(Charlesworth, 1995).
Clements (2003) mencoba
mengembangkan standar untuk pembelajaran matematika permulaan bagi anak usia
prasekolah. Kompetensi ini kemudian diwujudkan dalam 7 kemampuan, yaitu: (1)
klasifikasi/mengelompokkan, (2) mengurutkan pola, (3) mengenal bentuk geometri,
(4) mengenal konsep bilangan, (5) estimasi atau memperkirakan, (6) memahami
konsep ukuran dan alat ukur sederhana, (7) menyusun data statistik sederhana.
2.
Perkembangan Bahasa
Perkembangan
bahasa pada anak usia dini mempunyai bentuk yang berbeda-beda tiap masanya.
Papilaya menguraikan tentang kemampuan berbahasa anak sebagai berikut: “Anak
usia 5-7 tahun sudah dapat mengartikan kata sederhana, tahu beberapa lawan kata
. Anak sudah dapat menggunakan beberapa kata sambung, kata depan dan kata
sandang dalam pembicaraan sehari-hari. Bahasa egosentrisnya mulai berkembang
dan lebih banyak bahasa sosial. Pada usia ini anak sudah memiliki kurang lebih
2000-25.000 perbendaharaan kata. Berdasarkan pernyataan di atas dapat diketahui
bahwa anak usia 5-6 tahun masuk ke dalam masa kalimat majemuk dimana kemampuan
berbahasa anak mulai meningkat.
Anak
mampu mengucapkan kalimat yang panjang, dapat menyatakan pendapatnya dengan
kalimat majemuk dan mempunyai perbendaharaan kata yang cukup tinggi. Bahasa
adalah alat penghubung atau komunikasi antara anggota masyarakat yang terdiri
dari individu-individu yang menyatakan pikiran, perasaan, dan keinginannya baik
secara verbal maupun melalui simbol-simbol visual (Bromley, 1992). Bahasa
terdiri empat bentuk bahasa yaitu kemampuan mendengar, berbicara, membaca dan
menulis. Sedangkan aspek-aspek yang terkandung dalam kemampuan berbahasa adalah
kosa kata, tata bahasa (sintaksis), pengekspresian sesuai tujuan (semantic), dan
membedakan kata dari satuan bunyi terkecil (fonem).
D.
Pembelajaran Sentra
1.
Pendekatan Sentra
Pendekatan
sentra atau lengkapanya disebut BCCT merupakan suatu pendekatan dalam
penyelenggaraan Pendidikan Anak Usia Dini. Pendekatan ini dikembangkan pertama
kali oleh CCCRT (Creative Center for Childhood Research and Training) Florida,
USA asuhan Pamela. Menurut (Anonim:2006) pada perkembangannya di Indonesia
bernama BCCT (Beyond Center and Cyrcle Time) yang kemudian diganti dengan nama
SELING (Sentra & Lingkaran).
Pendekatan
sentra dalam PAUD merupakan pusat kegiatan pembelajaran dengan metode bermain
sambil belajar. Integrasi pendidikan nilai-nilai kehidupan dirancang untuk
mengembangkan seluruh potensi anak. Kegiatan pembelajaran diBCCT menggunakan sentra-sentra
bermain, antara lain: (1). Sentra Ibadah/Agama; (2) Sentra Main Peran; (3)
Sentra Bahan Alam; (4) Sentra Balok; (5) Sentra Seni dan Kreativitas; (6)
Sentra Musik; (7) Sentra Persiapan. Jumlah dan nama sentra dalam perkembangan
pendidikan saat ini dapat disesuaikan dengan kondisi serta kebutuhan sekolah.
2.
Sentra Persiapan
Sentra
persiapan adalah pusat kegiatan bermain untuk mempersiapkan anak mengenal
tulisan, huruf dan menghitung. Kegiatan ini guna membantu anak mempersiapkan
diri memasuki sekolah dasar.
Persiapan
Kemampuan Membaca (VISUAL, AUDITORY &
KOORDINASI GERAKAN OTOT BICARA. Membaca adalah aktifitas belajar yang
dominan memerlukan indera visual dan juga melibatkan fungsi penginderaan lain
di otak.
Persiapan Kemampuan yang diperlukan untuk membaca:
§ Mengenal
bentuk
§ Mengenal
perbedaan bunyi huruf
§ Mengenal
rangkaian (pola)
§ Mengenal
perbedaan intonasi
Persiapan Kemampuan yang diperlukan
untuk Menulis:
§ Visual Attention/recognition:
perhatian visual mengenai bentuk huruf-huruf dan mengenalnya kembali
§ Motorik:
gerakan motorik halus (fine motor)
§ Visual sensomotorik:
gerakan tangan yang dikoordinasikan oleh mata dan rasaan propioseptic
§ Visual Spasial:
kemampuan menempatkan posisi tubuh dalam ruang atau posisi alat gerak terhadap
tubuh
§ Visual auditorik memori:
mengenal kembali apa yang pernah ditulis dan di dengar.
Kemampuan yang diperlukan untuk
membaca, menulis dan koordinasi gerak:
§ Mengenal
bentuk
§ Mengenal
perbedaan bunyi huruf
§ Mengenal
rangkaian (pola)
§ Kekuatan
jari-jari tangan
§ Kelenturan
gerakan pergelangan tangan
§ Mencetak
playdough, tanah liat, pasir basah dengan cetakan huruf
§ Kegiatan
menggunting: kertas bekas dengan berbagai ketebalan, daun, atau bahan lainnya
§ Gambar
tahap menggunting
§ Gambar
tahap menggambar/melukis
§ Gambar
tahap meronce
§ Gambar
tahap menulis
Tujuan
pembelajaran di sentra persiapan antara lain: (1) Menumbuhkan kecintaan anak
terhadap segala ilmu; (2) mengembangkan aspek-aspek perkembangan anak; (3)
menumbuhkan minat membaca, menulis dan berhitung; (4) memberikan kesempatan
kepada anak untuk menikmati masa bermainnya sebagai sarana belajar; (5)
mengenalkan kepada anak tentang peraturan dan saling menghargai teman ketika
bekerjasama untuk persiapan pendidikan selanjutnya.
Pembelajaran
di sentra persiapan disiapkan dengan fasilitas berupa alat permainan edukatif
yang memperluas pengalaman keaksaraan (membaca, menulis dan berhitung). Melalui
kegiatan bermain yang berkualitas serta menyenangkan menjadikan belajar lebih
bermakna. Lancarnya membaca, menulis dan berhitung membuat informasi yang
dimiliki anak bertambah sejak dini. Melalui alat dan kegiatan edukatif serta
perkembangannya akan menciptakan suatu integrasi antara membaca, menulis dan
berhitung yang teraplikasi dalam akhlakul karimah.
Sentra
ini menyediakan permainan yang mengajak
anak kepada kerja yang lebih serius dari sekedar bermain. Seperti halnya
disediakan huruf-huruf, buku-buku cerita, alat tulis, angka-angka, pohon
hitung, dan bahan-bahan lain yang merangsang anak mencoba konsep aksara dan
matematika hingga kemampuan membuat buku. Pembelajaran ini dimulai dari sesuatu
yang sangat sederhana agar anak paham secara alamiah.
Tingkat belajar anak usia dini adalah permeable,
yang artinya tidak ada
kategori mata Pelajaran bagi anak
di bawah usia 4 – 6 tahun.
Anak
usia dini mengorganisasi pikiran
mereka berdasarkan tema atau proyek
(Elkind,1987)
Kegiatan bermain yang dapat dikenalkan dalam
sentra persiapan antara lain:
a.
Konsep Kognitif: klasifikasi warna,
bentuk, ukuran dan urutan angka dan huruf.
b. Motorik halus: menggambar, menulis,
gerakan otot-otot kecil, menggunting, dsb.
c.
Keaksaraan: buku, kantong kata,
membuat buku.
Main
keaksaraan untuk mendukung kemampuan membaca anak usia 4-6 tahun
v Buku
– buku – buku – buku
v Membolehkan
anak untuk memilih buku cerita yang diminatinya.
v Menuliskan
nama anak, lalu anak menyusunnya dengan menggunakan kartu huruf.
v Menuliskan
kegiatan yang dikerjakan anak, misalnya menuliskan menu bila praktek memasak,
menuliskan ceritanya.
v Mendiskusikan
kata baru yang didapatkan dari buku bacaan.
v Bermain
menyelesaikan kata, misalnya bo + la = bola
v Menggabungkan
kartu suku kata dengan mencocokkan kata yang telah dibuat
v Memancing
kartu huruf sesuai nama sendiri.
v Mencetak
huruf dengan playdough sesuai dengan namanya.
v Mencari
kartu yang bertuliskan nama temannya.
v Membaca
puisi yang memuat kata-kata yang hampir sama hurufnya, misalnya Tari senang
menari, Tari juga senang berlari, dst
v Membuat
cerita dari kumpulan kalimat yang diucapkan anak.
v Menuliskan
nama anak dengan mengubah huruf awal dengan huruf yang sedang diperkenalkan,
misalnya mengenalkan huruf S, nama Kania jadi Sania, Tiara menjadi Siara, dst.
Anak diminta untuk membaca nama dan menebak nama siapa yang dituliskan.
v Mengelompokkan
nama binatang yang huruf depannya sama, misalnya katak, kura-kura, kadal, dst.
3. Alat dan Bahan di Sentra
Persiapan
a. Bahan
untuk mengelompokan
b. Bahan
untuk diurutkan
c. Bahan
untuk motorik halus
d. Bahan
untuk kegiatan huruf
Ø Bahan Untuk Menggelompokkan
ü Manik
dan tali 2 dan 3 variabel dengan macam-macam kartu pola
ü Mozaik,
potongan kayu berwarna dengan kartu pola
ü Jepitan
pakaian berwarna dengan kartu pola
ü Rantai
bermarna dengan kartu pola
ü Kancing
warna dengan macam-macam bentuk dan
ukuran
ü Cangkang
kerang dengan macam-macam bentuk dan
ukuran
ü Buah-buahan
mini dengan makok dan piring
ü Halma
besar dan kecil dengan alas
ü Bentuk
geometri natural
ü Pola
gambar dengan macam-macam bentuk dan
ukuran (pola binatang, pola buah dll)
Ø Bahan Untuk Diurutkan
ü Boneka
Beruang dengan macam-macam ukuran
ü Bentuk
geometri
ü Gambar
seri/ kartu yang menggambarkan sebuah cerita untuk disusun berurutan
ü Puzzle
huruf dan angka
ü Puzzle
urutan berpakaian
Ø Bahan Untuk Motorik Halus
ü Kertas
dengan macam-mcam ukuran dan ketebalan untuk merobek dan meremas.
ü Obyek-obyek
berbagai ukuran dari yang besar sampai
kecil untuk meraup, dan memungut.
ü Penjepit
besar digunakan dengan bahan-bahan untuk diklasifikasi.
ü Penjepit
kecil digunakan dengan huruf dan angka dari pasta yang berukuran kecil.
ü Alat
tulis (pensil pulpen, penggaris, penghapus dan kertas) dengan macam-macam
ukuran (kecil, sedang dan besar).
ü Alat
menggambar (kertas berbagai ukuran, crayon besar dan kecil, pensil, warna, dan
spidol).
ü Alat
untuk menggunting dengan kertas tanpa dan dengan pola (seperti garis lurus,
zigzag, lengkung, dan pola bentuk-bentuk geometri)
ü Cap
stempel huruf dan angka.
ü Bentuk-bentuk
huruf, dan angka
berlubang dengan tali.
ü Papan
tulis dengan kapur.
ü White
board dengan spidol /marker.
ü Papan
geometri dengan karet.
ü Halma
dengan berbagai ukuran
ü Stepler,
Isolasi dll...
Ø Bahan Untuk Kegiatan Huruf dan
Angka
ü Huruf-huruf
kayu
ü Angka-angka
kayu
ü Puzzle
huruf dan angka
ü Kartu
huruf dan angka
ü Kartu
huruf besar dan kecil
ü Kartu
kata
ü Kantong
kata
ü Stempel
huruf
ü Huruf
dan angka dari pasta
ü Huruf
dan angka dari plastic berlobang dengan
tali
ü Bogle
junior
ü Sempoa
ü Timbangan
ü Huruf
dan angka magnet
ü Karpet
huruf dan angka
ü Meja
bunyi, meja huruf, meja menulis, dan meja gambar.
ü Daftar
kata-kata tunjuk
ü Buku,
buku,buku !!!
4.
Kegiatan Bermain di Sentra Persiapan
Kegiatan
bermain di sentra persiapan sangat beragam. Berikut contoh beberapa kegiatan
bermain sentra persiapan yang dapat mengembangkan kemampuan bahasa permulaan
dan matematika permulaan.
1) Bermain Kartu Angka dan Huruf
Bahan
main yang disiapkan adalah bahan yang mendukung main sensorimotor atau
pembangunan. Penataan tempat diatur sedemikian rupa sehingga ada kegiatan yang
bermain sendiri (solitary), main berdampingan (paralel), main bersama
(assosiatif) dan main kerjasama (kooperatif). Sumber: Anonim: 2006).
Alat yang disediakan antara lain penjepit
baju, kartu angka, berbagai macam huruf, potongan kata dan papan alas. Tujuan
permainan tersebut adalah untuk mengenalkan konsep bilangan dan lambang
bilangan, menganalkan huruf dan bentuknya, memotivasi anak menambah kosakata,
melatih motorik halus saat memegang penjepit.
2)
Bermain Meraba Huruf dan Angka
Bahan
main yang disiapkan adalah bahan yang mendukung main sensorimotor atau
pembangunan. Penataan tempat diatur sedemikian rupa sehingga ada kegiatan yang
bermain sendiri (solitary), main berdampingan (paralel), main bersama
(assosiatif).
Alat
yang disiapkan adalah huruf dan angka yang terbuat dari amplas. Tujuan kegiatan
tersebut adalah untuk menganalkan bentuk angka dan huruf serta mengenal
tekstur.
3)
Bermain Membuat Pola
Bahan
main yang disiapkan adalah bahan yang mendukung main sensorimotor atau
pembangunan. Penataan tempat diatur sedemikian rupa sehingga ada kegiatan yang
bermain sendiri (solitary), main berdampingan (paralel), main bersama (assosiatif).
Alat
yang disiapkan adalah pola yang sudah dibuat dan media yang mendukung (tutup
botol, biji-bijian, ranting, dan sebagainya). Tujuan kegiatan tersebut adalah
untuk melatih kecermatan meniru pola dan membaca gambar, melatih koordinasi
mata dan tangan, memahami bentuk-bentuk pola
4) Bermain dengan Komputer
Saat
ini yang perlu menjadi perhatian bagi orangtua maupun guru adalah bagaimana
cara memperkenalkan komputer kepada anak. Tujuan dari pengenalan komputer dalam
pembelajaran adalah untuk menumbuhkembangkan kreatifitasdan imajinasi anak
serta melatih saraf motorik anak. Bahan main yang disiapkan adalah bahan yang
mendukung main sensorimotor atau pembangunan. Penataan tempat diatur sedemikian
rupa sehingga ada kegiatan yang bermain sendiri(solitary) dan berdampingan
(paralel).
Alat
yang disiapkan adalah komputer yang sudah ada menu bermain huruf dan angka,
bermain mengklasifikasi dan mengurutkan. Tujuan kegiatan tersebut adalah untuk
mengenalkan bentuk angka dan huruf, mengenalkan konsep mengklasifikasi dan
mengurutkan Kegiatan bermain komputer yang dapat dilakukan di sentra persiapan antara
lain: (1) program permainan puzzle kombinasi warna berbagai benda (buah,
binatang), warna, bentuk, dsb; (2) mengenal huruf melalui beberapa permainan kata
atau cerita bergambar; (3) berhitung dengan berbagai kegiatan permainan yang
didukung perangkat multimedia.
Media Komputer di Sentra Persiapan
Berdasarkan
UU No.20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional Pasal 35 ayat (1) yaitu
” Standar sarana dan prasarana pendidikan mencakup ruang belajar, tempat olah
raga, tempat beribadah, perpustakaan, laboratorium, bengkel kerja, tempat
bermain, tempat berkreasi dan sumber belajar lain yang diperlukan untuk
menunjang proses pembelajaran, termasuk penggunaan teknologi informasi dan
komunikasi”. Adanya sarana dan prasarana tersebut dapat menunjang proses
pembelajaran. Peningkatan hasil belajar tersebut diasumsi dapat merangsang
imajinasi serta kreativitas siswa.
Pada
saat ini, komputer mulai diperkenalkan sejak dini khususnya di lembaga
pendidikan anak usia dini. Beberapa sekolah sudah memasukkan pembelajaran
komputer dalam kegiatan pembelajaran meskipun belum terintegrasi dalam kegiatan
pembelajaran secara menyeluruh di sekolah tersebut (Davis:1994).Seringkali
pembelajaran komputer hanya merupakan kegiatan ekstrakurikuler yang diberikan
seminggu sekali selama kurang dari 1 jam.
Sebelum
memperkenalkan komputer kepada anak, orangtua maupun guru seharusnya dapat
memahami perkembangan pemahaman anak, dimana pada usia 0 -2 tahun anak
mendapatkan pemahamannya dari penginderaannya. Kemudian usia 2 – 7 tahun anak
mulai belajar menggunakan bahasa, angka dan simbolsimbol tertentu. Pada usia 7
– 12 tahun anak mulai dapat berpikir logis, terutama yang berhubungan dengan
obyek yang tampak langsung olehnya.
Demikian
juga dengan rasio komputer dengan jumlah anak yang belum memadai. Kadang-kadang
hanya ada satu komputer untuk seluruh anak, sehingga tidak memperoleh hasil
yang maksimal. Hal ini berkaitan dengan besarnya biaya untuk pengadaan
komputer, maupun untuk pengembangan dan perawatannya. Pengadaannya dapat
bekerjasama dengan masyarakat dan industri sehingga besarnya biaya pengadaan,
pengembangan dan perawatan fasilitas tidak menjadibeban (Davis:2004). Sekolah
harus benar-benar obyektif, berkomunikasi proaktif terhadap tujuan,
menguntungkan masyarakat setempat dan harus terbuka atau transparan.
Berbagai
keterbatasan penggunaan komputer di sekolah dapat diatasi dengan
mengintegrasikan media komputer dalam sentra persiapan. Pemanfaatan komputer di
sentra persiapan dapat dijadikan sebagai solusi bagi sekolah yang tidak
memiliki komputer dalam jumlah banyak. Dalam sentra persiapan hanya dibutuhkan
1-2 komputer yang dapat dimainkan anak secara bersama dan bergantian.
1. Penempatan Komputer
Penataan
ruang belum menjadi perhatian dalam pembelajaran komputer. Selama ini komputer
sering ditempatkan di ruangan tersendiri (laboratorium) yang terpisah.
Penempatan di ruang tersendiri tersebut secara efektif meminimalkan potensi dampak
komputer pada pembelajaran anak (Davis, 1994). Kekurangan penempatan dengan
cara tersebut membuat anak bermain sendiri dan tidak terlibat dengan aktivitas
bermain yang lain. Pendapat lain menyatakan penataan komputer dapat
ditengah-tengah ruangan atau berjajar ke belakang disalah satu sudut kelas. Penataan
ini berpengaruh pada pengawasan dan bimbingan dari guru. Agar memaksimalkan
potensi dampak komputer bagi anak, maka komputer tidak ditempatkan di ruang
terpisah (laboratorium) tetapi dapat ditempatkan di ruang kelas dimana
anak-anak belajar, sehingga anak-anak akan memperoleh keuntungan keterampilan
komputer (Shade & Watson, 1990).
Berkenaan
dengan rasio anak dengan komputer, maka sekolah sebaiknya menyediakan 1
komputer untuk 7 anak dan akan lebih baik jika 1:5 (Haugland, 2000). Dalam
pembelajaran di sentra persiapan sangat memungkinkan. penggunaan 1 komputer
untuk 7 anak. Hal tersebut diperkuat dengan rasio pembelajaran di sentra
persiapan dimana 1 kegiatan bermain dapat digunakan oleh 4 anak yang didukung
media pendukung lainnya.
Penataan
komputer yang baik, memungkinkan keamanan dan kenyamanan anak terjamin serta
memudahkan guru dalam mengawasi dan membimbing anak secara optimal. Ciri-ciri
penataan komputer yang baik menurut Davis, antara lain: (1) anak dapat berputar
di kursi mereka dan jarak pandang cukup baik, (2) guru dapat memantau kegiatan
semua anak selama belajar, (3) pemasangan kabel sangat mudah serta mudah
dimodifikasi, (4) anak tidak berhubungan dengan kabel (dibelakang, (5) jika ada
komputer yang memerlukan perhatian atau perbaikan keci) anak lain tidak
terganggu. (Davis:1994).
2. Keuntungan Menggunakan Komputer
dalam Sentra Persiapan
Proses
pembelajaran dengan komputer akan melahirkan suasana yang menyenangkan bagi
anak. Gambar-gambar dan suara yang muncul juga membuat anak tidak cepat bosan,
sehingga dapat merangsang anak mengetahui lebih jauh lagi tentang suatu hal.
Sisi baiknya, anak dapat menjadi lebih tekun dan terpicu untuk belajar
berkonsentrasi. (Haughland:2000).
Cara
kerja baru dengan komputer akan membangkitkan motivasi anak dalam belajar.
Mereka terlihat antusia, memiliki rasa ingin tahu, gembira, lebih aktif,
positif dan konsentrasi yang lebih tinggi. Berdasarakan beberapa hasil penelitian
menunjukkan bahwa bekerja dengan komputer menghasilkan sikap positif terhadap
menulis, komitmen yang kuat terhadap pembelajaran dan sikap yang baik terhadap
guru.
Penggunaan
komputer juga berpengaruh terhadap kesiapan membaca seperti visual
discrimination, penamaan huruf dan memulai mengenal kata. Sementara pendapat
lain mengatakan bahwa membaca harus menggunakan. pendekatan holistik. Dalam
pandangan ini membaca dimulai dari gagasan yang terlihat dan lingkungannya.
Pembaca merupakan problem solver, mencoba untuk menemukan apa yang penulis
maksudkan seperti mengembangkan makna mereka sendiri.
Sejak
awal anak-anak dapat bereksperimen dengan huruf dan kata tanpa gangguan aspek
gerakan tangan. Scaffolding ini beralasan bahwa anak-anak yang mempunyai
kesulitan dalam menulis mendapatkan keuntungan. Ketika word processor memiliki
kemampuan berbicara, anak-anak mendengarkan nama-nama huruf dan kata seperti
yang mereka tulis.
Keuntungan
lainnya pembelajaran computer adalah pengembangan matematika awal bagi anak.
Anak secara pasif menyerap kumpulan kejadian-kejadian yang ditemukan orang lain
dan merekam dalam teks. Pada kondisi lain anak-anak secara aktif mengkonstruks
pengetahuan dalam kerjasama dengan anak lain dan orang dewasa. Anak usia tiga
tahun sama mudahnya belajar penyortiran dengan komputer. Program computer juga
mengajarkan konsep atas bawah serta luar dan dalam. Pendekatan berdasarkan
teori konstruktivisme lebih mengijinkan perubahan sesungguhnya.
Kesimpulan
Kegiatan
bermain dan belajar dengan berbagai media maupun komputer memberikan pengalaman
problem solving menciptakan suatu motivasi tingkat tinggi, mendorong anak untuk
membuat pilihan, memutuskan, mengubah strategi dan tetap bertahan. Guru berperan
membantu anak belajar dengan berbagai metode maupun komputer sebagai strategi
mengajar yang efektif. Dalam proses pembelajaran, guru menyarankan anak yang
sudah mampu bermain membimbing temannya yang belum mampu. Pengalaman membimbing
tersebut dapat mengembangkan kemampuan bahasa anak ketika berkomunikasi.
Pembelajaran
dapat dilakukan dalam kegiatan belajar disentra persiapan. Dalam sentra
persiapan guru dapat menata lingkungan main dengan bermain kartu huruf dan
angka, bermain pola, bermain meraba huruf dan angka serta bermain kemampuan
bahasa permulaan dan matematika permulaan dengan komputer. Komputer yang
dibutuhkan dalam sentra persiapan cukup 2 komputer yang dapat dimainkan anak
secara bersama dan bergantian. Dengan demikian komputer dapat dimanfaatkan
untuk mengenalkan konsep ilmu sekaligus membiasakan anak saling bekerjasama
dalam menggunakan media bermain.
Daftar
Pustaka
Anonim, 2006, Pedoman Penerapan Pendekatan BCCT dalam PAUD,
Jakarta:
Depdiknas
Dirjen PAUD
Anonim, 2005, Program Kegiatan Bermain Sambil Belajar
Integrasi Pendidikan
Nilai-Nilai
Kehidupan Beragama Dengan Pendekatan BCCT, Jakarta:
PAUD
Istiqlal
Anonim, Mengajarkan Komputer Pada Anak, diakses:
dari www88db.com tanggal 2 mei
2011
Charlesworth,
Roselind, 1995, Math and Science for
Early Childhood. New
York:
Delmar Publisher
Cryer Debby,
Thelma Harms, Beth Bourland. 1988, Active
Learning for Threes:
Active Learning
Series.
New Jersey: Dale Seymour Publ
Davis, B.C &
Shade, Daniel D, 1994, Integrate, Don’t
Isolate! Computers in Early
Childhood Curriculum. Eric Digest Tersedia: http;//www.ericfacility.net/ericdigest/ed376991.
(8 Oktober 2004)
Papilaya, Diane
E, 1982, A Child World Infancy Through
Adolescence, New
York:
Mc Graw Hill
Haugland, Susan
W, 2000, Computers and Young Children.
Eric Digest, Tersedia:
http://www.ericfacility.net/ericdigest/ed438926.
(8 Oktober 2004)
Martini,
Jamaris, 2006, Perkembangan dan
Pengembangan Anak Usia Taman
Kanak-kanak. Jakarta:
Grasindo
Herawati, Netti,
2006, Buku Pendidik Pendidikan Anak Usia
Dini, Riau: Quantum
Miarso, Yusufhadi,
2007, Menyemai Benih Teknologi Pendidikan.
Jakarta:
Kencana
Prenada Media Group
Sudono, Anggani,
2000, Sumber Belajar dan Alat Permainan.
Jakarta: PT.
Grasindo
Susana, Limanto,
Peningkatan Minat dan Kemampuan Anak Pra
Sekolah Untuk
Belajar Membaca dan Menulis Permulaan
Menggunakan Komputer Aided
Learning, Tersedia:
http://docs.google.com/viewr?url=http (2 Mei 2011)
PENILAIAN
SENTRA DI PAUD
SENTRA PERSIAPAN
No
|
Kegiatan
|
*
|
**
|
***
|
|
1
|
Mendengar :
|
||||
§ Urutan kata
|
|||||
§ Membedakan
kata dengan suku awal / akhir yang sama
|
|||||
§ Instruksi
sederhana
|
|||||
§ Menceritakan
kembali
|
|||||
2
|
Berbicara :
|
||||
§ Menyebutkan
identitas diri
|
|||||
§ Bercerita
dengan urut
|
|||||
§ Bercerita
dengan melengkapi kalimat ( subjek, predikat, objek, keterangan )
|
|||||
§ Membuat
gambar dan menceritakannya
|
|||||
3
|
Pra-membaca :
|
||||
§ Mengelompokkan
kata-kata sejenis
|
|||||
§ Mengurutkan
gambar seri
|
|||||
§ Menceritakan
gambar seri
|
|||||
§ Membaca buku
cerita dengan kalimat sederhana
|
|||||
§ Menghubungkan
tulisan dengan simbol yang melambangkannya / gambar yang sesuai
|
|||||
4
|
Pra-menulis :
|
||||
§ Membuat
berbagai coretan
|
|||||
§ Menguatkan pengalaman motorik halus :
|
|||||
v Menggunting
|
|||||
v Menjahit
|
|||||
v Menganyam
|
|||||
v Mencocok
|
|||||
v Meronce
|
|||||
v Merobek
|
|||||
§ Membuat tulisan
tentang gambar yang dibuat
|
|||||
§ Menulis kata :
|
|||||
v Bersuku awal
/ akhir sama
|
|||||
v Berhuruf awal
/ akhir sama
|
|||||
v Mencontoh
tulisan
|
|||||
5
|
Konsep bilangan:
|
||||
§ Urutan bilangan
|
|||||
§ Membilang dengan benda
|
|||||
§ Menghubungkan lambang bilangan dengan benda
|
|||||
§ Membedakan jumlah
|
|||||
v sama – tidak sama
|
|||||
v banyak – lebih sedikit
|
|||||
6
|
Konsep bentuk geometri :
|
||||
§ Membuat bentuk geometri
|
|||||
§ Mengelompokkan benda
|
|||||
§ Memasangkan benda tiga demensi
|
|||||
§ Tangram
|
|||||
7
|
Konsep ruang :
§ Menyusun puzzle
|
||||
8
|
Konsep ukuran :
|
||||
§ Panjang
|
|||||
§ Berat
|
|||||
§ volume
|
|||||
9
|
Konsep waktu :
|
||||
§ Hari
|
|||||
§ Tanggal
|
|||||
§ Bulan
|
|||||
§ Tahun
|
|||||
§ Jam
|
|||||
10
|
Konsep operasi bilangan :
|
||||
§ Memahami konsep matematika sederhana
|
|||||
§ Penambahan dengan benda
|
|||||
§ Pengurangan dengan benda
|
|||||
11
|
Konsep urutan pola :
§ Membuat
sendiri 2 – 5 urutan pola dengan berbagai benda
|
||||
12
|
Mapping dan problem solving :
|
||||
§ Maze
|
|||||
§ Membuat peta / maze sendiri
|
|||||
13
|
Grafik :
§ Mengumpulkan
data teman satu kelas dengan menggambar dan mengklasifikasikannya
|
||||
penulis dari artikel ini siapa ya?
BalasHapus